战斗
本次战斗系统依旧是从PS2时代传下来的turn-base,在原有的基础上增加了一些向过去致敬的部分,包括枪械和交涉,也在原有基础上更加亲民,不过这种微小的改动可能对于熟悉过去系统的老玩家来说并不会很满意。但是从另一方面来看,在战斗系统变化较小的情况下,本作的迷宫设计得到了充分的进化,基于七大罪的固定迷宫以及本作因怪盗主题而嵌入的潜行内容则是让人感到眼前一亮。很多迷宫设计让我回想起了许许多多atlus的经典关卡,让人不得不感慨这很atlus。而BOSS战中的演出则给战斗带来了更多活力,有些能够让你印象深刻,为了不剧透,这里就点到为止。
日常
后P时代游戏的重点正是日常时间的安排与活动,比起心知肚明的战斗系统,日常生活的丰富程度和刻画则是我更希望在P4基础上得到进化。从结果上来看,这次日常活动的地图比过去增加了很多倍,以至于经常会让人迷路,不过地图功能的完善也让玩家感到了贴心,伴随地图扩大自然也就使得活动的增加,也难怪fami通在评价时也会感慨日常活动时间实在太不够用了。而和日常紧密相关的协力者/cooperation(以下简称coop)在这次和故事主线更为贴近了。在P3P4中commu和故事的割裂感在P5中缓和了不少,也正是体现了这次为什么要改成coop的原因。这次通过升级coop和人改善关系,不仅能够使战斗成员得到增强,而且和非战斗成员之间关系的增强也能够让你在日常生活和战斗过程中受益匪浅。并且这次可以成为恋人的角色再一次增加,可以达成9股的成就,不愧是最像galgame的rpg
《女神异闻录5》的迷宫关卡设计和以往的大不相同,大家会喜欢这些风格各异的迷宫的。
本作中融合了“怪盗”这一设定,由此Persona和现代的背景能够很好地融合。但要选哪些怪盗才合适,其中花的功夫可能超乎玩家们的想象。
舞台设定在东京,那种“在自己所知的世界中上演一出怪盗剧”的感觉肯定会当大家吃惊得下巴落地。
游戏中登场人物很多,怎么把他们一个个带入到游戏剧情中?人们常常会被他人贴标签、被用有色眼镜看待,会因为一些莫名其妙的破事儿感到失落、迷失,日子过得不开心,他们心中有想要打破现状的冲动。于是,他们有了故事,他们由此在游戏中登场。